2EME JOURNÉE - PRÉSENTATION D'UN ESCAPE GAME
À VOUS DE JOUER
projet présenté par Cinémas 93 et L’Équipe Ludique, avec la collaboration de Lobster Films.
Xavier Grizon introduit cette séance de jeu qui permet de conclure la journée par une expérience concrète. Il fait appel à l’indulgence et à la collaboration du public pour ce qui est encore un work in progress. Suivra un échange, au cours duquel on pourra revenir sur cette expérience et se poser des questions plus larges sur le fait de jouer avec un public, notamment dans une salle de cinéma.
L’expérience Ciné-mystère est présentée par Stéphanie Pleaut-Varet (l’Équipe Ludique). C’est une expérience à part, créée spécialement pour l’occasion, qui s’apparente à un lointain cousin de l’escape game. C’est donc un prototype qui va être expérimenté aujourd’hui, conçu sur mesure pour l’occasion et amené à évoluer. Les spectateurs sont invités à s’emparer du jeu.
Le principe du jeu est le suivant : un monstre s’est échappé de la pellicule d’un film projeté dans le cinéma. En s’aidant d’éléments contenus dans une enveloppe qui leur est distribuée et d’indices cachés dans des extraits de films projetés, les participants doivent identifier le monstre pour le chasser de la salle et le renvoyer dans la pellicule. Pas de consignes particulières, sinon communiquer avec ses voisins, écouter le game master et regarder l’écran.
ÉCHANGES AVEC LA SALLE APRÈS LE JEU
Xavier Grizon explique que cela faisait longtemps qu’ils souhaitaient inventer un jeu éducatif destiné à des enfants et adolescents qui se passe dans une salle de cinéma et mette en valeur ce lieu. Une manière de transmettre des connaissances sans didactisme, mais en mettant le public en activité.
Cette idée est basée sur la notion de flow, créée dans les années 70 par le psychologue hongrois Mihály Csíkszentmihályi, et en vogue aujourd’hui pour développer les attitudes positives dans le travail en entreprise ou dans la vie quotidienne. Au départ, ce terme a été inventé pour décrire des situations de jeu : il désigne le fait de se sentir tellement impliqué dans une action qu’on en oublie le temps et l’espace. C’est ce que vise cette expérience : créer un moment qui soit hors du temps et de l’espace réel, pendant lequel les enfants et adolescents s’amusent en apprenant. Ils sont mis au contact de films anciens – en l’occurrence des films muets des années 20 – tout en découvrant comment fonctionne une salle de cinéma. C’est une manière de valoriser le processus du cinéma et son lieu privilégié qui est la salle.
Mathieu Blayo (l’Équipe Ludique) précise qu’ils ont l’habitude de construire des outils pédagogiques sur mesure. La proposition de Xavier Grizon était très excitante car elle définissait un cadre et un support très clairs, avec des contraintes stimulantes. Il fallait concevoir un jeu qui ne puisse se dérouler nulle part ailleurs que dans une salle de cinéma.
Matthieu Blayo et Stéphanie Pleau-Varet de L’Équipe Ludique
Une question est posée à propos des droits de diffusion des films utilisés dans le jeu.
Xavier Grizon précise que les éditions Lobster Films, partenaires de la création du jeu, les ont autorisés à utiliser la plupart des extraits. Reste, il est vrai, que dénaturer les films en les coupant ou en les remixant pose question. Dans un cadre commercial, ce ne serait pas vraiment possible.
Pour l’heure, l’idée était de tester la proposition avec les moyens du bord, pour susciter la curiosité des salles ou d’autres lieux culturels, avec l’espoir de faire bouger les pratiques et de stimuler l’imagination.
Pour Mathieu Blayo, le jeu est un outil tellement souple qu’il peut s’adapter à beaucoup de contextes. Les participants étant activement impliqués, ils peuvent s’approprier toutes sortes d’informations, ce qui fait du jeu un vecteur de communication et de culture très fort.
Une question est posée sur les contraintes qui se sont posées aux concepteurs du jeu, liées au fait qu’il se déroule en salle.
Mathieu Blayo répond que la contrainte majeure est celle de l’accessibilité. Il faut que le jeu soit compréhensible tout de suite, et que tout le monde ait ses chances. Chaque étape doit être accessible. Il faut donc régler le niveau de difficulté de sorte à emmener tous les joueurs au bout de l’aventure.
Pour éviter les « effets de leader », c’est-à-dire quand une seule personne se retrouve active dans le jeu, ils ont fait en sorte de créer de la collaboration en constituant plusieurs groupes, qui ont en main des éléments différents et complémentaires pour résoudre l’énigme. Mais, avec un public d’une centaine de personnes, c’est forcément difficile à tenir. Tout est une question de tempo, comme dans la musique.
Un jeu a pour but, en général, de partager une expérience collective. C’est comme un train qui doit faire attention à ne perdre aucun wagon en route.
Une question est posée sur la temporalité du jeu : était-elle maîtrisée, calculée, ou non ?
Mathieu Blayo évoque à nouveau l’expérience du flow, du temps ressenti. Ce qui était prévu, c’était de relancer le public de temps à autre avec des indices pour rythmer le jeu si nécessaire. Un jeu ne doit pas comporter de temps morts, sans quoi les participants ont le sentiment de prendre le contrôle sur le jeu et sortent du flow. Bruno Cathala définit un bon jeu de cette manière : quand on gagne, c’est qu’on a bien joué ; quand on perd, c’est qu’on n’a pas eu de chance.
Une question est posée sur la rejouabilité de ce jeu.
Mathieu Blayo répond qu’il s’agit d’un jeu à scénario, il est donc à usage unique. On pourrait tout à fait imaginer une arborescence qui le rende rejouable, mais cela prendrait beaucoup plus de temps. Ce n’était pas l’enjeu de la séance d’aujourd’hui.
Xavier Grizon évoque les nombreuses possibilités susceptibles d’enrichir ce jeu s’il était amené à se développer. Il tient notamment à lui apporter une dimension manuelle en invitant les participants à mettre en ordre des images, gratter de la pellicule, projeter des ombres, débloquer des codes, et évidemment bouger dans la salle.
Une spectatrice fait un retour sur l’ambiance du jeu, réussie selon elle. L’expérience pourrait être encore plus immersive en créant une ambiance sonore et/ou lumineuse diffusée dans la salle entre les différentes projections d’extraits.
Une question est posée sur le moment de déclenchement du jeu : il pourrait avoir lieu après une projection, comme prolongement d’un univers cinématographique donné, dans lequel les spectateurs baignent déjà.
Stéphanie Pleaut-Varet considère que c’est possible, le jeu étant pensé pour être adapté à différents moments, différents publics, différents univers.
Xavier Grizon annonce que l’expérience va être réitérée au Studio d’Aubervilliers, dans le cadre du festival Pour épater les regards, dont l’objectif est de faire découvrir le patrimoine de manière insolite.
Des questions sont posées sur les difficultés techniques liées à la mise en place d’un tel jeu dans une salle. Par exemple, comment les projectionnistes de la salle peuvent suivre le tempo du jeu s’ils ne le connaissent pas déjà ?
Xavier Grizon et Stéphanie Pleaut-Varet indiquent qu’une formation expresse peut être envisagée. Un filage est de toute façon nécessaire et peut suffire au bon déroulement du jeu. Il faut être prêt à s’adapter et se dire que ce n’est pas grave si tout ne fonctionne pas au millimètre. L’idée serait de créer un kit qui puisse être transmis clés en main. Les tests et le le travail d’affinement en cours devraient contribuer à rendre le jeu facilement accessible.
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